게임은 폭력성을 야기하는 원인이 될까, 일상생활의 스트레스를 해소하는 놀이의 수단이 될까
범죄는 어떤 범죄의 이미지가 개인에게 교육됨으로써 해당 범죄를 일으킬 개연성을 야기한 탓에 일어나는 인간 행위이다.
예컨대, "~~한 사람은 ~~한 범죄를 일으킬 가능성이 높다."는 현상판단은 결과론적으로 해당 범죄를 일으킨 사람의 ~~했던 과거를 서술한 것에 지나지 않고, 이를 범죄 처단에 임하는 사람들이 활용할 수는 있겠지만,
"~~한 사람은 ~~한 범죄를 일으킬 가능성이 높다."는 이미지가 일반 사람들에게 널리 퍼질 경우 해당 공동체 내의 ~~한 사람은 ~~한 범죄를 일으키는 개연성을 가지게 된다. 말인 즉슨, 애당초 ~~한 범죄를 일으킬 생각이 없었던 ~~한 사람도 해당 이미지(밈)가 공동체 내에 퍼짐에 따라 해당 이미지를 '교육'받고, 이를 그대로 시행할 가능성이 생기는 것이다.
한편 "~~한 사람은 ~~한 범죄를 일으킬 가능성이 높다."는 것을 어떤 ~~한 생애를 지나온 경찰 개인에게 있어서는 ~~한 범죄를 일으키는 원인이 되지는 않는데, 이는 ~~한 생애를 지나온 경찰은 해당 범죄에 대한 이미지를 '교육'받지는 않고 그저 현상판단으로서 해당 이미지를 범죄 처단을 위한 수단으로밖에 판단하지 않기 때문이다. 요컨대 해당 경찰은 해당 범죄의 이미지를 자신의 생애에 일어날만한 것으로서 인식하지 않는다는 것이다.
이것은 사회 공동체 내의 '일반화'가 필연적으로 '성급한 일반화'를 동반하는 원인이 된다.
요컨대 "~~한 사람은 ~~를 한다."는 사실 자체는 현상판단에 지나지 않지만, 이를 '교육'받은 사람들에게는 해당 현상판단이 "실제 ~~한 사람은 ~~할 가능성이 높으니 ~~한 사람은 받아들여야 한다/추방해야 한다."는 가치판단까지 야기한다는 것이다. 이는 성급한 귀납법적 추론/성급한 일반화임에도, 해당 이미지(밈)가 '현상판단로서의 서술'인지, 아니면 해당 공동체가 가져야 할 규범으로서의 '교육'인지 개인별로 받아들이는 방법에 따라 같은 이미지였음에도 다른 결과를 야기한다는 것이 요지이다.
이러한 착오에 대한 해법은 각자 개인이 어떤 사회적 이미지(발달과업, 우정, 사랑, 모성애, 부성애, 연애, 취업, 경제활동, 도덕관, 가치관, 취미 등 모든 것들)에는 오로지 '현상판단'과 그로 인한 '가치판단'이 독립적으로 나뉘어져 있음을 깨닫는 것이다. 이는 대단히 간단하다.
하지만 대단히 간단함에도 이미 인간 '사회화' 과정으로서 초중고를 지나오며 성립되는 어떤 '교과서적인 생각'들은 항상 해당 생각과 연관된 현상판단들에 무조건적인 가치판단을 야기하기도 하는데, 이는 어렸을 때부터 배워온 내용들을 '교육'으로서 받아들였기 때문이다.
실제 현실에서 이야기하는 모든 도덕관들조차, 유치원생도 배우는 도덕관조차, 해당 도덕관은 해당 도덕관을 가르치는 사람, 혹은 그 원류가 된 어떤 철학자나 집단의 주장에 불과한 것이 사실이다. 한편 이러한 입장이 인간 사회의 도덕관을 경시하고 무시하는 원인이 되는 위험한 주장일 수는 없는데, 왜냐하면 실제 현실에서 해당 입장을 신념적으로 표명하지도 않으면서 '유치원생도 알고있을 도덕관'에도 미치지 못하는 '성인의 그릇된 행동'이 즐비하기 때문이다. 이러한 실례들은 자신의 정체성 상 철학으로서 모든 사회적 이미지들에 대하여 현상판단과 가치판단을 나누어 생각한다는 입장으로서 야기되는 현상이 아니다. 필자가 이야기하는 입장은 인간 행동의 객관성을 갖추기 위한 견지일 뿐이고, 실례로서 인간 행동의 부도덕성은 어떤 견지로부터 비롯된 것도 아닌, '인간 자유의지'에 의한 것으로 착오되는 '범죄에 대한 사회적 이미지의 교육'으로 인한 현상일 뿐인 것이므로, 前술한 입장은 절대 "어떤 도덕관에 대한 경시이므로 받아들여선 안 된다."는 주장의 대상으로서는 합리적이지 않다.
그야말로, 어떤 도덕책에 있는 어떤 도덕관은 공자, 맹자~칸트~ 어쩌구 누가 만든 도덕관일 뿐인 것으로, 해당 역사적 인물이 만들어낸 도덕관인 것이다. 하지만 해당 도덕관을 믿는 것은 개인별로 다를 뿐인 것이다. 필자는 이러한 사실을 사회 공동체가 공유하는 것을 '범죄 행위의 양산에 대한 해법'으로서 이야기할 수 있다고 서술하고 있다. 이는 얼핏 보면 역설적이다.
하지만, 이러한 견지로 야기될 수도 있는, '인간 개인의 일탈 행위', 즉, '교과서적으로 명시된 도덕관을 굳이 지키지 않아도 된다고 믿는 가치판단으로 인해 야기된 범죄 행위 혹은 그에 준하는 행위'가 없으리라고 단정지을 수는 없다. 따라서 필자의 입장이 그릇되었다고 반론하는 경우가 있을 수도 있다.
하지만, 주요한 것은, 작금의 사회적 이미지의 난립 중에 벌어지는 인간의 증오 발언, 범죄 행위 등은 어떠한 견지로도 야기된 결과물이 아닌, 그저 어떤 일부 공동체의 이미지(밈)가 개인들에게 '합리적인 것'으로 믿게끔 유도된 것으로 인한 결과물이라는 것임을 주지해야한다는 것이다.
예컨대 사이비 종교가 주장하는 사이비적 교리가 개인에게 있어서 1)사이비 종교가 활개치고 있다는 현상판단으로 끝이 날지, 2)"실제 그러한 것 같다고 믿을 수밖에 없다."고 생각할지는 '얼핏 객관적'으로 보기에는 1번의 경우가 옳은 것으로 보이지만, 실제 일어나는 인간 행위 속에는 2번의 경우도 상당수 존재하는 까닭이 바로 여기에 있다.
요컨대 해당 사이비 종교는 해당 교리가 '교육적인' 것으로 받아들인 개인에게 있어서는 인생의 진리처럼 느껴질 수도 있는 것이다. 이것은 '믿음'이라는 추상적 개념이 적용되는 여타 다른 모든 사회적 상호작용과 전혀 다를 바 없는 양상이다. 사이비 종교를 믿는 사람의 '믿음'은 그 자체로는 "낮에는 하늘이 파랗고 밤에는 검다."는 것을 '믿는' 사람들의 '믿음'과 전혀 다를 바가 없는 것이다. 이는 얼핏 파격적인 제안일 수 있다. 그러나 이를 인정하는 것이 인간 행위의 객관성을 얻기 위한 견지로 나아가는 방법이 된다.
위의 예를 보다 들여다보면 대단히 흥미로운 사고실험을 할 수 있는데, "낮에는 하늘이 파랗고, 밤에는 검다."는 것이 자연스러운 과학적 현상판단에 불과한 것으로부터 벗어나, 절대 진리인 양 '교육'받게 되면, 그것으로 인간은 극점에서 관측되는 '백야' 현상이나, 일식 등으로 인한 자연 현상, 공기 중의 빛 굴절로 인해 관측될 수도 있는 '빨간 하늘' 등에 대하여 대단히 공포심을 느끼고 "이러면 안 되는데"하고 불안해할 것이라 합리적으로 예측할 수 있다는 것이다.
그리고 이는 놀랍게도 실제 역사적으로 그러한 인간 심리가 기록되어 있는 경우가 다수 존재한다. 일일이 출처를 밝히지 못함은 안타깝다.
이러한 얼핏 '무지해보이고 비합리적인' 인간 심리, 행동은 어떤 사회적 이미지에 대하여 그것을 현상판단으로만 남길지, 현상판단에서 나아가 모두가 그러한 이미지를 따라야 한다는 가치판단으로 나아갈지를 인간이 '선택'한다는 것을 '사회화' 과정 중 주지시키지 못하고, 그저 어떤 사회적 이미지가 난립하는 와중 어떤 것이 현상판단인지, 가치판단인지 알 수 없게 '사회화' 과정 중 '유도'하였기 떄문에 야기되는 현상이라고 볼 수 있다.
다시 한 번 분명하게 말하지만, 사이비 종교를 믿는 개인의 '믿음'과 "낮에는 하늘이 파랗고 밤에는 검다."는 자연현상을 '믿는' 사람의 '믿음'이라는 추상적 개념은 그 자체로 동일하다는 것이 중요하다. 이것은 일상생활의 예로서 이해할 수 있는 최선의 예임을 필자는 안타깝게 생각하면서도 역설할 수밖에 없겠다.
다시 본론으로 돌아오자면, '폭력적인 게임'은 과연 폭력적인 사람을 양산하는 원인이 될까? 아니면 '폭력적인 게임'은 스트레스를 과격한 방법으로 푸는 '놀이'에 불과한 것일까?
그것에 대한 실험은 이미 상반된 결과로서 양립하고 있다. 말인 즉슨, '폭력적인 게임'은 실제 폭력성을 야기시킬 수도 있고, 그저 스트레스 해소의 수단으로서 작용할 뿐이라고 볼 수도 있다는 이야기이다.
얼핏 이것은 도저히 이해할 수 없는 상반된 결과로서, 게임 중독에 대한 '찬반 토론'의 주제로 삼을만한 논쟁거리일 수도 있다.
그러나 이러한 상반된 결과는 자연스러운 것이다. 실제로 게임은 두 가지 역할을 모두 해내고 있기 때문이다.
폭력적인 게임에 대하여,
1)해당 게임의 내용을 '교육'받는 개인
2)해당 게임의 내용을 '현상판단'으로 끝낼 뿐인 개인으로서,
개인은 둘 중 한 가지를 선택할 뿐인 '자유의지'를 가진 존재이기 때문이다.(그럼에도 실제 현실에서 '자유의지'를 관측할 때에는 항상 사회적 이미지에 유도된 행동을 할 뿐인 존재임을 확실히 하겠다. 예컨대 도덕적인 행위를 하는 사람은 어떤 선한 의지를 가진 인간 본성의 표상인 것이 아니고, 그저 그러한 행위를 하도록 '유도'된 개인일 뿐이다. 마찬가지로 범죄 행위를 하는 사람은 어떤 악한 의지를 선천적으로 지닌 악랄한 인간인 것으로 비난하는 것이 사회적 맥락 상 허용되어 있지만, 실제로는 해당 개인은 어떤 범죄의 이미지를 '교육'받았기 때문에 자신이 해당 범죄를 일으킬만한 개연성을 사회적 이미지 상 '허락'받았다는 판단 하에 범죄를 하는 것이다. 이때의 '허락'은 해당 범죄의 이미지를 '교육'받은 '자기 자신'으로서 이루어진 것이라 비추어질 수도 있다. 그러나 그 원천은 사회적 이미지들 중 하나였을 뿐이다.)
ㅡ여기서 이야기하는 '자유의지'는 그저 어떤 현상판단과 가치판단을 선택하는 개인으로서의 구별을 위한 임의의 언어 장치일 뿐 실존하는 것이라 판단하는 것은 필자의 입장에서는 부정적이지만 또한 이를 읽는 독자의 판단에따라 실존하는 것일 수도 있다.
1번의 경우를 일상생활의 예로서 표현하자면,
생애 처음 총이라는 개념을 접해보는 어린이가 잔인한 총 게임을 하면서,
"총은 뭔가 쪼그만 것(방아쇠)을 살짝 누르기만 하면 뭔가 나가는 것이고, 내가 마음에 안 드는 사람도 쉽게 없앨 수 있는 강한 무기구나."하고
'교육'을 받으면 그러한 범죄가 일어날 가능성을 야기할 수 있다.
이때 이 '어린이'라는 개인이 공동체 내에 존재하는 수만큼 해당 가능성은 0%가 아니기에 규모의 문제로 넘어가면, 총기 합법화가 진행된 사회 속에서 해당 '어린이'가 훗날이든, 현재이든 일으킬 수도 있을 범죄는 분명 존재한다.
더욱이, 해당 총 게임이 1)현실성을 가미한 것이거나, 2)'실화'를 소재로 한 게임 스토리라는 것을 표방하면, 해당 이미지를 '교육'받는 입장에서 범죄 행위를 상상하기란 충분히 가능한 일일 수 있다.
한편 2번의 경우를 쉽게 표현하자면,
생애 처음 총이라는 개념을 접해보는 어린이가 잔인한 총 게임을 하면서,
"총은 뭔가 쪼그만 것(방아쇠)을 살짝 누르기만 하면 뭔가 나가는 것이고, 내가 마음에 안 드는 사람도 쉽게 없앨 수 있는 강한 무기구나."하고
'현상판단'을 하면, 그것은 범죄와 아무런 관련이 없는 그저 '게임 플레이어'의 관점이 된다.
이 현상판단이 어떤 가치판단을 일으키지 않는 의미로서 전제되어 있기 때문에 위의 구어체는 다음과 같이 바뀔 수 있다.
"이 게임에서 총은 뭔가 쪼그만 것(방아쇠)을 살짝 누르기만 하면 뭔가 나가는 것이고, 주인공이 마음에 안 드는 캐릭터들을 쉽게 없앨 수 있는 강한 무기구나."하고 인지한다는 것이다.
이때 이 '어린이'라는 개인은 또한 해당 공동체 내에 존재하는 수만큼 해당 게임이 가지는 '놀이로서의 단순한 의미'가 널리 인정받을 가능성이 있다. 이 경우 총기 합법화가 진행된 사회라고 해도, 해당 총게임은 되려 현실 상의 스트레스를 풀어내는 수단이 되거나, 단순히 즐거움을 위한 '놀이'가 될 뿐, 현실 상에서 총을 이용해 감정적으로 사람을 죽이는 범죄를 일으키는 명백한 원인이 되지 못한다.
더욱이, 해당 총 게임이 1)현실적이지 않거나, 2)'상상'을 소재로 한 게임 스토리라는 것을 표방하면, 해당 이미지를 '현상판단'하는 입장에서 범죄 행위까지 상상하는 것은 어려운 일일 것이다.
이처럼 두 가지 사고실험은 충분히 합리적이라 볼 수 있겠다. 왜냐하면 '게임중독' 및 '게임 폭력성'에 대한 토론이 이루어질 때 위의 예는 찬반 두 진영의 입장을 모두 대변할 수 있는 진정 객관적 추론일 것이기 때문이다.
한편 1번과 2번의 경우가 모두 양립할 수 있다면 '사회적 도덕관'이라는 규범이 분명 존재하고, 해당 규범을 지키는 것이 당연스럽고 자연스럽게 유도되는 사회이며, 그러한 유도는 부정적 의미로써 사용되는 것이 아닌, '장려되는' 것인 사회 속에서는,
되도록 1번의 경우가 일어나지 않게 만들고 싶을 것이다.
그렇다면 어떻게 해야할까?
그것은 상기한 것처럼, 해당 총 게임이 1)현실과 동떨어진 것일수록, 2)상상을 소재로 했다는 것을 명백하게 반복적으로 플레이어들에게 숙지시킬수록 범죄 행위의 원인이 될 가능성을 최저한으로 줄일 것이라는 점으로 해결할 수 있겠다.
예컨대 게임을 플레이하자마자 뜨는 18금 로고 및 폭력성, 잔인성에 더해, 해당 게임이 '상상'으로 이루어진 것이며, '현실과 동떨어진 것이라는 것을 명백하게 밝히면, 그 한순간의 이미지로서도 해당 게임들이 범죄 행위의 원인이 될 가능성을 극단적으로 낮춘다는 것이다. 왜냐하면, 적어도 해당 이미지를 읽을 수 있는 '사회화'된 개인에게 있어서 해당 문구를 집어넣은 게임을 굳이 현실과 같은 것이라 착각하는 '생각의 수고'를 할 필요가 없기 때문이다.
여기서 임의로 만들어낸 '구'인 '생각의 수고'는 무슨 의미냐면, 해당 게임이 사회적으로 어떻게 받아들여지는지 이미 사회적 이미지로서 제시되었음에도 불구하고, 해당 게임을 굳이 '현실 상 일어날 수 있는 것'으로 치환하는 개인의 노력을 의미한다. 해당 게임이 사회적으로 상상의 산물일 것이라 명백히 표명되어 있음에도 해당 게임을 사회적으로 실제 일어날 수 있는 일이라 굳이 의미를 치환하는 것에는 대단한 스트레스 및 수고가 들어간다고 충분히 합리적/경제적 관점에서 이야기할 수 있을 것이기 때문이다.
만일 위와 같은 최소한의 사회적 이미지 보장 행위를 해당 게임이 했음에도 불구하고, 해당 게임으로 인한 사회적 범죄가 야기되었다면, 그것은 해당 게임을 하는 개인이 구태여 '생각의 수고'를 통해 "범죄를 저지르려 했다."는 것으로 볼 수 있다. 또는, 해당 범죄를 저지르는 개인에게 있어서 해당 게임은 관계없이, 해당 개인이 해당 범죄를 저지르는 사회적 이미지가 퍼져있었던 것이 원인이 되었을 뿐인 것으로 이해할 수 있다. 여기서 게임이 가지는 의미는 그저 해당 범죄를 저지른 개인의 생애 속에서 존재하였던 것들 중의 일부일 뿐이다. 예컨대 해당 개인이 도망을 위해 택시를 탔다고 하여 택시가 해당 범죄의 원인이라고 볼 수는 없는 것처럼(그럼에도 게임보다도 더 직접적으로 범죄에 연관되어 있다.), 여기서 게임은 그저 해당 개인이 살면서 거쳐 온 별 의미없는 것이라는 것이다.
명백하게 밝히지만, 위의 문단에서 개인이 게임을 원인으로 하여 범죄를 저지를 수 있다고 보는 경위는 2가지가 제시되어 있다. 그럼에도 개인적으로 '합리적이고 경제적인 관점을 지닌 사회화된 개인'이 전자의 경우(생각의 수고를 통해 게임을 현실에 대입함)로써 범죄를 저지를 수도 있다고 보는 관점은 대단히 수고스럽고 비경제적이기에 일어나지 않을 가능성이 높을 것이라 감히 판단한다. 그럼에도 실존할 수 있다고 보는 사회적 맥락 상에 구태여 제시한 것일 뿐이다.
이처럼 게임이 개인에게 가지는 의미는 고정적으로 획일화된 것이 아니다. 게임은 폭력성의 근본이라고 주장하는 것은 그 자체로 게임에 대한 편견이 될 것이며, 또 동시에 게임과 현실을 구분 못하는 어리석은 이는 없다고 하며 게임은 건전한 스트레스 수단이라고 바라보는 것 또한 게임에 대한 편견이 될 수밖에 없다.
게임이 가지는 의미는 두 가지일 뿐이다. 게임에 대한 현상판단, 게임에 대한 현상판단을 넘어선 현실에 대한 가치판단.
본문의 주제는 비단 게임으로 국한되지 않는다.
자신이 평생 살면서 거짓이라고 한 번도 의심하지 않은 것들에 대해서도 실은 그것이 어떤 사회적 이미지로 인해 '유도된' 자신의 '믿음'이 아니었는지 바라볼 필요가 있다.
예컨대 "낮에는 하늘이 파랗고, 밤에는 검다."는 것이 자신의 현상판단을 넘어선 가치판단으로서 "모름지기 하늘은 그러해야 한다."고 착각하고 있는 것은 아닌지 바라봐야 한다는 것이다.
어떤 사회적 이미지에 대하여 가지는 '편견'은 꼭 고정적인 것이 아니다. 성급한 일반화의 대극은 결국 또다른 성급한 일반화로 이어질 가능성이 있으며, 따라서 '객관적'인 관점은 '현상판단'과 '가치판단'의 구분으로 해당 사회적 이미지가 사회 속에서 발현되는 양상을 이해하는 것이 맞겠다.